Bei dem Spiel handelt sich um ein Worker-Placement-Spiel, das kompetitive und kooperative Elemente verbindet. Die Mitspieler versuchen jeweils in der Rolle eines Schafzüchters die größte Schafherde zu haben, zugleich müssen jedoch alle Spieler gemeinsam ihre Herden vor dem Hochwasser auf dem Deich beschützen und einen Damm bauen. Sowohl für den kooperativen Dammbau wie auch für den Aufbau der Schafherde erhalten die Spieler Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten bei Spielende gewinnt das Spiel
Zur Spielvorbereitung wird das Spielbrett in der Tischmitte platziert und vorbereitet. Die Flutkarten werden gemischt und verdeckt auf die entsprechende Position gelegt. Die 5 Fortschrittsmarker werden in zufälliger Reihenfolge auf die markierten Felder der Deichleiste platziert und der Wertanzeiger kommt auf das mittlere Feld der Wertungsleiste. Der Phasenanzeiger kommt auf das unterste Feld der Wasserstandsanzeige. Die Baustoffkarten werden durchgemischt und verdeckt im unteren Bereich des Spielplans abgelegt, die obersten vier Karten werden offen ausgelegt. Zuletzt kommen die vier Deichpunktanzeiger der Spieler auf den Start der Deichleiste.
Das Schafmarkttabelau wird entsprechend der Spielerzahl ausgewählt und neben den Spielplan gelegt. Auf das Tableau kommen die drei Baustoffanzeiger in das Materiallager sowie jeweils ein Schaf auf die markierten Felder im Marktbereich. Die Hofausbauten werden sortiert und die drei Geländetypen und die Anlagen jeweils durchgemischt. Von den Anlagen sowie den Schaf- und Aktionsplättchen werden jeweils drei aufgedeckt, von den Sturmfluten eines mehr als Mitspieler vorhanden sind, der Rest kommt jeweils als Nachziehstapel verdeckt neben die offenen Plättchen. Alle Münzen, Schafe, Flutsteine, Deichteile, Deichbruchmarken und andere Marker werden neben dem Spielbrett bereitgelegt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt jeweils einen Hofplan, ein Einkommenstableau, eine Spielübersicht, zwei Schafe, 16 Grenzteile, 2 Hofknechte sowie drei Bauern und vier Häuser. Hinzu kommen je vier Münzen und Baustoffkarten vom Nachziehstapel als Startkapital. Die beiden Schafe werden auf die beiden mittleren Felder des Hoftableaus gestellt und mit sechs Grenzteilen umzäunt, zudem kommt ein Hofknecht auf das entsprechende Feld auf dem Tableau. Auf das Einkommenstableau werden der zweite Knecht, die vier Häuser und die restlichen 10 Grenzteile abgelegt. Ein Spieler wird Startspieler und bekommt den Startspielermarker, alle anderen bekommen als Kompensation jeweils eine weitere Münze.
Spielgeschehen
Phasen pro Spielabschnitt
- Gezeitenwechsel
- Arbeitsphase
- Verwaltungsphase
- Arbeitsphase
- Verwaltungsphase
- Hochwasser
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt und ist in drei Abschnitte mit jeweils sechs Phasen unterteilt, die jeweils auf der Seitenskala des Spielbretts, der Wasserstandsanzeige, markiert werden. Die Phasen der Abschnitte erfolgen in immer gleicher Reihenfolge und beginnen jeweils mit einem Gezeitenwechsel, dem eine Arbeits- und eine Verwaltungs- sowie danach eine weitere Arbeits- und Verwaltungsphase folgen. Die letzte Phase jedes Durchgangs ist das Hochwasser. Nach den drei Abschnitten und somit zum Ende des Spiels kommt noch eine finale Sturmflutphase, bevor abgerechnet wird
2019 wurde Das tiefe Land in die Empfehlungsliste des Jurypreises Kennerspiel des Jahres aufgenommen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Das_tiefe_Land
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